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検証 ~経験値とレベル差による減少率~

今回はやっていた技能検証を一旦中断して経験値の検証を行いました。 とはいっても各レベルの差による減少値だけですが( ゜Д゜)y─┛~~

まず検証結果を見る前にこちらを頭に入れておいてください。
 
 1.もらえる経験値はモンスターのレベルによって固定である。狩りしてて一匹あたりの経験値が違うと感じる人がいるらしいが、少しの誤差は戦闘中に使った技能の経験値によるものであり、倒した際にもらえる経験値には誤差はない。
 
 2.検証した結果、経験値が少数になることがあるが、少数は全部切り下げである。例えば17・98という結果がでても17になる。

 3.全てのレベルの固定経験値は出していません(今後時間があったらまとめます)。ご了承くださ い。

検証方法

 (固定経験値-取得経験値)÷固定経験値=0.△△

 △△の値が減少値となります。以下0.△△をAとします。


 固定経験値が20でレベル補正による取得経験値が5の場合は
 (20-5)÷20=A
 15÷20=A
 0・75=A
 となり、減少値が75になります。もちろん割り切れる場合が少なく小数点が含まれる事がほとんどですが上記の通り小数点は全て切り下げます。また、小数点は下2桁で止めておきます。

検証には攻撃22で取得した経験値を基に、28防御での取得経験値、29戦術での経験値を表記しています。 
↓こんな感じ↓
敵lv○ 攻撃 30 防御(6↑) 18  戦術(7↑) 10
↑こんな感じ↑
6↑は6レベル高い状態、7↑は7レベル高い状態です。

今回の協力者
 揚州弓賊 lv19 lv20
 揚州狼 lv21
 大イナゴ lv22 lv23
 蛸シロ党所属 鳳春華 lv22
検証結果

敵lv19 攻撃150 防御(9↑)6    戦術(10↑)6

敵lv20 攻撃162 防御(8↑)25   戦術(9↑)6

敵lv21 攻撃170 防御(7↑)61   戦術(8↑)27

敵lv22 攻撃187 防御(6↑)119  戦術(7↑)67

敵lv23 攻撃204 防御(5↑)204  戦術(6↑)130

この数字を上記の計算式に当てはめて計算します。

レベル6↑の場合
 (1)(204-130)÷204=A     (2)(187-119)÷187=A
    74÷204=A               68÷187=A
    0.36=A                 0.36=A

よって自分より6レベル↓のモンスターを倒すと経験値は36%減少します。

レベル7↑の場合
 (1)(187-67)÷187=A      (2)(170-61)÷170=A
    120÷187=A              109÷170=A
    0・64=A                  0.64=A

よって自分より7レベル↓のモンスターを倒すと経験値は64%減少します。 

レベル8↑の場合
 (1)(170-27)÷170=A      (2)(162-25)÷162=A
    143÷170=A              137÷162=A
    0.84=A                  0.84=A

よって自分より8レベル↓のモンスターを倒すと経験値が84%減少します。

以下自分より9~10↓のモンスターは6、11~12は5、13~14は4、15~16は3、17~18は2、19~20は1、21以下は経験値なしとなります。


検証結果より導き出されること
 竹簡集めが目的ではなく、純粋にレベル上げが目的なら敵レベルが21~24などと混在する狩場でなくレベルが固定されている狩場でレベル上げをしたほうが効率がよい。24辺りまでは司隷の藍田近くのあぶれものの賊(20固定)、25~28までは許昌南の鎧サソリ(23固定)がオススメポイント(あくまでレベル上げのみを目的とした場合です)。
正式が始まったあとだったら巨牙(28~31)や豫州東あたりがよさげな雰囲気。(もちろん各人のお好みで)
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コメント

これはすごい

4月ごろに開発チームにはいれそうな気がする・・w

2008年02月28日 とりい URL
蛸シロ党所属 鳳春華 lv22
モンスターと一緒に並んでてわらたw

経験値が完全レベル差固定ってのはウマーな狩場とかでキャンプ取り合いとかにならなくて良い反面、少し淋しい気もしますね。
楽に倒せる敵がおいしい敵ということかな。
2008年02月28日 シロ URL
僕、算数苦手なの
2008年02月28日 春 URL
いつ見てもすげーーw
驚かせてもらってます。

マネてちょいとヘイトの検証してみた
DOTとCOTについて
DOTのダメージってそのままヘイトに上乗せされてるんです。
たいがいのゲームは撃って当たった瞬間のみなんですが、DOTで減った数値がそのままヘイトに加算されていきます。
同じようにCOT(cure over time)
再生を使って回復した量がそのままヘイトになります。
さらにいうと氷の盾より炎の盾の方が
MOBがはがれにくいんです。
反射ダメージはちゃんとヘイトとして計算されているんです。

次は継続ヘイトと瞬間ヘイトについて考えてみる

ノシ
2008年02月28日 金魚 URL
笑覇王の検証チームすげーーーー!!!
テンプレ入り目指そう!
2008年02月28日 蛸 URL
開発チームというより、攻略雑誌の中の人だw
っは!! まさかロ○イン軍団・・・w

冗談ですお(ノ´∀`*)

逆に、レベル上の敵倒したときも、同じ公式が入るのかなぁ、と新たな疑問
無茶振りばかりしてスマヌw
2008年02月28日 雪 URL







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